CGcompo

3D、コンポジット、マッチムーブ、カメラ、撮影について色々書きます。

IES

IESデータというものがあります
いわゆる配光データと呼ばれるもので照明器具の空間に対しての配光情報です。
これを使うことで実際の照明のシミュレーションができます。
※照明のカバーガラスやフード、レンズを通して照らされる照明のルック。

MaxやVray、その他多くのソフトで読み込んで使えます。
BlenderもインポートAddonがあるので最後に。

これらを使うことでよりリアルな照明演出や、物理的に正しい照明を用意したり出来ます。

IES_00.jpg

本来これらは各種照明メーカーのカタログサイトで配布されていて建築系ではよく使われています。
ただ、CG映像の場合嘘をつくことも多いので画的にベストなものを探すのは大変です。

そこで理想のIESデータを作りましょう!
ということで(ちょうど仕事で使ったので)IESデータを作る事のできるソフトの紹介です。



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ゲームにおけるフィジカルベース資料

ここ最近Twitterでつぶやいていたゲームのフィジカルベース関連の技術資料のメモを兼ねたまとめです。

最近のハイエンドゲームの多くはリニアワークフローは当然としてフィジカルベースでの制作がされているものが増えてます。
映像、特に国内の映像業界ではいまだにリニアワークフローがちゃんと出来てなかったりと技術的な点でゲーム業界に遅れています。紹介している資料の内容は映像作品でも基本的には同じなので参考に出来る事が多いです。

とくにVrayやArnoldといったフィジカルベースのレンダラーを使う場合これらを押さえていないと良い結果になりません。これはフォトリアルな物にかぎらず、デフォルメ系のようなCGでも必要な考え方です。(セル調、アート系のようなものは除いて)


以下資料リンクは続きから


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続・グレーボールについて考える

はい、過去記事を訂正して一年近くたってしまいました・・・w
忘れてたわけではなく、順番にと思っていたらこんなに遅くなってしまいました…。

ってことで過去記事こちらです>グレーボールについて考える。そして作る!

なんせ学生の時に書いたものです。色々間違いもあったり・・・
結論から言うと大半の事が間違ってました。(既に約一年前に訂正もしていますが)

gray_ball_01.jpg


ってことで改めてまとめたいと思います。
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リニア と ガンマ と グラデーション

前回Blenderをもとにカラーマネージメント ・ シーンリニアワークフロー の記事を書きました。

ここではさらにタイトル通り、リニア と ガンマ と グラデーションの関連性をまとめてみました。

gray_Liner05.png

ここはリニアワークフローを考えるにあたってどうしてもつまずきやすいポイントです。

※きっと嘘を色々言ってそうなので間違いは遠慮無くツッコんで下さい。

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グレーボールについて考える。そして作る!

※今回の記事、ソースとなる情報があまり出てこなかったのでほぼ自己解釈で書いてます。なもんで間違った
ことも書いてる可能性が高いです。そこは是非ご指摘いただけると嬉しいです。


2012/08久しぶりに見直したら間違いだらけだったので記事修正(赤字)見にくいので近々改めてカラーマネージメントと絡めて書き直します・・・

グレーボル:一般的にHDRI撮影などをするときに一緒に撮影し、IBLなどをする時の露出値を正しく定義する時
などに使うリファレンス画像。また、ライティングの光源、影の設定・調整、CGと実写のコンポジット時のカラー
マネージメント等にも使う?
実写の撮影時にはCGのアタリとして一緒に撮影しておく場合もある?


Gray11.jpg


では製作手順について続きで~


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HDRI画像を作ってIBL~

2014/02学生の頃書いている内容ですので参考までに。魚眼レンズを使用した手法を書いています>自主制作のための簡易HDRIの作成

3Dで重要になるのはライティングです。より写実的にするためによく使われるのがHDRIを使用したIBLです。

今回は一眼レフと、東急ハンズで1260円にて購入したステンレスボールを使ってのHDRI画像の作り方です。
もちろん360°の映り込み用の環境マップ等に使うパノラマ画像も作れます。
大抵の物は周りにある環境の影響を受けています。映り込みがあるだけでCGのリアルさはぐっとアップします!

今回の記事は、完全独学なので間違ってるとか、こうした方が良いなどあったらアドバイスをお願いします。

HDIR_00.jpg

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