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3D、コンポジット、マッチムーブ、カメラ、撮影について色々書きます。

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第四回CG座談会@ Blenderメモ

2013/7/27に開催された第四回CG座談会@ Blenderのメモです

当日は40名の方にご参加頂きました。

今回は前回の2.64a以降~今回最新の2.68aまでに搭載された新機能のおさらいと、実例紹介として3名の方に登壇頂きセッションを行なって頂きました。

改めてご参加、登壇頂いたみなさんありがとうございました。


USTですが録画は02:50分以降オフレコトークだったため映像なしです。その後会自体も終了となったので少し中途半端になってしまい申し訳ありません。

参加者の内訳ですが人数が増えたため明確に記録を取っていません。ただ今回は既にBlenderユーザーで趣味利用がメインの方が多かったようです。

続きは以下から

参考に以前の開催内容。基本操作等の紹介は第一回、二回になってます。
第一回
第二回
第三回

さて今回はSIGGRAPH2013後の開催でしたそこで当日はSIGGRAPH2013用に制作されて仮アップされていたDemo Reelを流しました。

後日正式版がUPされたので以下に紹介しておきます。


ご覧になって分かるようにどんどん商業利用が増えてきているのがわかると思います。

当日の流れ
では当日の流れに沿ってURLやメモ書き、補足等していきます。

まずは新機能紹介ということで順にリリースノートを見ながら紹介して行きました。(内容は録画を見て頂ければと思います。)
Blender2.65
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-265
スモークシミュレーションに火、炎のシミュレーションが追加など

Blender2.66a
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-266
スカルプト強化やリジットボディ搭載など

Blender2.67b
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-267
Freestyle(2Dラインレンダリング)、3Dプリントの補助ツールやペイント強化など

Blender2.68a
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-268
モデリングやシミュレーション機能強化など

デモで使用していた炎のサンプルデータはMiikaHweb Blogでダウンロード出来ます
https://www.miikahweb.com/en/blog/2013/05/10/getting-rid-of-smoke-blockiness

デモで使用していたボロノイ破壊AddonのCell Fractureの使い方は以下のサイトがわかりやすいです。
http://mm-tech.co.jp/Blender/CellFracture.html



次に自分によるBlenderのトラッキング~コンポまでのメイキングでした

こちらの動画のメイキングでした。内容は配信のとおりです。


続いて
流浪のblender使い ‏(@from_D_to_T)くんによるMV使用事例紹介
CDのジャケット制作とMV制作におけるBlenderの使用実例でした。
寒音ジミオリジナル曲 「おやすみのうた」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20588227


次に
mer2(@_mer2)による裸眼立体視ディスプレ用の画像制作等におけるBlenderの使用実例紹介でした。
USTの方は当方の機材不備のため音声のみの配信(録画)となっています。

紹介頂いた内容の一部やスクリプトはmer2さんのブログの方にまとめられています
http://z800.blog.shinobi.jp/


次に
友(@tomo_)さんによる実例紹介
USTは諸事情により配信なしでした。ご了承下さい。

内容はフィギュア制作における使用実例とメイキング、トゥーンマテリアルの作り方紹介等でした
ご本人によるトゥーンマテリアルの補足記事>http://tomo.asks.jp/149675.html


登壇いただいた3名の方は時間が少ない中ありがとうございました!!

メインの座談会はこちらで終了となり懇親会>2次会という流れでした。
懇親会は23名でmer2さんのOculusが登場したりして盛り上がっていました。
2次会は10名で、1番座談会っぽい濃い話をしてたりしてなかったりw

と、当日の内容はここまでです


次にまず実例として頂いていたにもかかわらす当日紹介出来なかったBlender.Quality.Game
@B_Q_Game)さんのBlender Game Engineの実例です。(当日紹介できなくて申し訳ありませんでした・・・) 

完全にゼロからさわり始めて作られたそうです。以下からデータも配布されているので興味のある方は!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21439708


その他詳細はブロクの方にまとめられているようです。
http://blog.livedoor.jp/blender_quality_game/


次に
内容として書いていましたが時間の都合上話せなかった内容について簡単に

Maya、MAXなどとの比較、移行
既に海外ではMayaやMaxの代わりのメインツールとして使っている会社もあります。
国内でもそういう話を少し聞くようになって来ましたね!

さてまずMayaやMaxが使えるのにBlenderを使う必要があるのか?という点です。
これはあくまで個人的見解になるのですが”あります!”と言えます。

まずモデリング機能です。Blenderは開発者とアーティストとの距離が近いので非常に便利であったり効率化を目的とした機能がたくさんあります。一方MayaやMaxはモデリング周りの大きなバグを残したまま改変はなく個人的には古いと思います。海外でも一部でモデリングはModoに移行していたりと言った動きがあります。またUV展開も優秀なのでそれだけに使う方もいたりします。
スカルプト機能もモデリングの補助機能として使うこともできるので効率化につなげれます。
ミラー編集もモディファイヤやスカルプト、その他編集で強化されているので作業の無駄が減ります。

次に自分の周りの業界人もこのためだけに使っていたりするブーリアン機能です。モディファイヤとして扱えるので非破壊に結果を確認しながら複雑な形状でも比較的安定してブーリアンすることができます。これは友さんのセッションでもありましたがフィギュア制作でも力を発揮し、他にもデジタル原型で使われている方がいます。(Mayaのブーリアンは簡単なものでもモデルを破壊するバグやらがありあまり使い物になりません)

次にペイント機能、3Dメインとして業界標準となりつつあるのはMariですがやはりまだライセンス的に数入れているところは少ないと思います。Blenderのペイント機能はまだまだ改善中ですが既に業務的にも実用できるレベルで使用が可能だと思います。自分も何度か使用しています。4kであればストレル無くペイント可能です。

次にトラッキング。実際デモでも話していますがマニュアルトラッキングであれは十分精度でトラッキング可能です。自分もすでに何度か実務で使用しています。3Dのモデルとトラッキングのカメラの双方を調整しながらトラッキング出来る強みはBlenderだけです!

上記内容はBlenderの機能の一部なのでBlenderをプラグインとして考えて使うことをおすすめします。
あくまでこれらはBlenderのほんの一部機能です

マウス操作やショートカットなどの操作がという部分でBlenderを嫌われる方もいますが、ショートカットはすべてカスタム可能です、またMaya、Maxのショートカットプリセットも用意されてます。
ただそちらに切り替えると多くのショートカットが使えなくなってしまうので個人的にはオススメしていません。Blenderはもともとインハウスツールだったのでデフォルトのショートカットは非常に考えられているので初めは使い勝手が悪いですが、一度手に馴染むと非常に効率的な作業が出来るようになっています。

ということで作業の効率化という意味でMayaやMaxに変えてBlenderを使う意味はあります!



Blenderの今後の動向
まずは一番近の2.69で追加予定の機能等
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects#2.6x_release_cycle
Cyclesでのヘヤーなどのマテリアルの強化などが予定されていますが2.6シリーズ最後ということで安定化が1番の目標だと思います。

Blender2.7x、2.8x、そして3.0!
以下Blender.jpの翻訳記事です
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3610
2.7xでは下位互換をもたせたまま各種改善や強化がメイン
アセットマネージメント周りが気になりますねまだBlenderはこの辺りが弱いので大規模制作には向かない点があるので。

2.8xは2.7xと平行で進む可能性もあり、下位非互換で大きな更新が予定されています。
個人的に楽しみなのはAlembic対応、パーティクルノード(やっとちゃんときそうですねw)のあたりですね。これらがちゃんと統合されると他のソフトとの互換性も上がり、まさに業務ソフトとしてA○tdeskソフトに成り代わる可能性を秘めています。

3.0完全にコアを一新することを目指しているみたいです。さて数年後Blenderはどうなっているのでしょう?!

座談会当日はまだ上がっていなかったSIGGRAPH 2013のBlender視点でのレポート(英語)
http://lists.blender.org/pipermail/bf-cycles/2013-July/001534.html
PixarによるオープンソースOpenSubdivの統合。スカルプト機能と一緒に使えるようにすることを目指しているみたいで非常に楽しみです。

その他Blenderに採用出来そうな最新技術が上げられています。
OpenVDBなんかはGSOC2013でも進められていますね。


Google Summer of Code 2013
すでに出ましたがすでに恒例のGSOC2013です。
http://code.blender.org/index.php/2013/05/google-summer-of-code-2013/


すでに結果で上がっているものとしてはメッシュ編集に対してのポーズ補間


ペイント機能の強化>塗りつぶし機能とか楽しみですね。

この辺りはきっと次回座談会のメインの話題になると思います。またこれらはGSOC終了後すぐに統合される保証はありませんが進捗物として以下からカスタムビルドで試せます。
http://www.graphicall.org/


さて以上で今回の第四回CG座談会@ Blenderのまとめとします。(他に補足事項等思い出した場合随時追記します)

次回はBlender Conference 2013(10月25-26-27)終了後の11月あたりが濃厚かと思います。


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