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3D、コンポジット、マッチムーブ、カメラ、撮影について色々書きます。

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ゲームにおけるフィジカルベース資料

ここ最近Twitterでつぶやいていたゲームのフィジカルベース関連の技術資料のメモを兼ねたまとめです。

最近のハイエンドゲームの多くはリニアワークフローは当然としてフィジカルベースでの制作がされているものが増えてます。
映像、特に国内の映像業界ではいまだにリニアワークフローがちゃんと出来てなかったりと技術的な点でゲーム業界に遅れています。紹介している資料の内容は映像作品でも基本的には同じなので参考に出来る事が多いです。

とくにVrayやArnoldといったフィジカルベースのレンダラーを使う場合これらを押さえていないと良い結果になりません。これはフォトリアルな物にかぎらず、デフォルメ系のようなCGでも必要な考え方です。(セル調、アート系のようなものは除いて)


以下資料リンクは続きから



Game environments – Part A: rendering Remember Me
http://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/
fxguideの記事です。非常にわかりやすくフィジカルベースでのテクスチャ制作、マテリアル設定の参考になると思います。
雨の表現について書かれたPart B,Cも公開されています。
http://www.fxguide.com/featured/game-environments-partb/
http://www.fxguide.com/featured/game-environments-partc/

Killzone:Lighting of Killzone: Shadow Fall
http://www.guerrilla-games.com/publications/
Killzoneでの技術資料。こちらもフィジカルベースでの材質の考え方やライティングなど色々勉強になります。

FMX2013 The Art and Technology behind Crysis 3
http://www.crytek.com/cryengine/presentations/the-art-and-technology-behind-crysis-3
FMX2013でプレゼンされていたCrysis 3の技術資料。写真を元にしたフィジカルベースでのテクスチャ制作、マテリアル設定など参考になります。

Physically Based Rendering for Artists上記内容の重複が多いですがわかりやすい解説動画


Hideo Kojima GDC 2013 Panel

GDC 2013におけるKojima Productionsにおけるプレゼン映像。フィジカルベースの取り組みやワークフローなど映像制作でも多くが参考になると思います。

SQUARE-ENIX-OpenConferenceリアルタイムワークフロー実演解説



2012 SQUARE-ENIX-OpenConferenceのセッションリアルタイムワークフロー実演解説のUST録画映像。
基礎的なマテリアルの考え方フレネルの解説などが導入としてわかりやすいです。


CEDEC 2012 「実践!シネマティックレンズエフェクト」(シリコンスタジオ)
http://www.siliconstudio.co.jp/presentations/index.html
CEDEC 2012の技術資料。自分もまとめていますが、カメラやレンズ、フレアの考え方がより技術的に勉強になります。また過去の資料も参考になります。


ゲーく業界は技術交流が盛んでいいですね。まとめて似たような内容が公開されているのである程度業界標準(ゲーム業界)になってきた内容ってことなんでしょうね。
映像業界もこれらを参考により質の高いものを効率的に出来るようにしてよりアーティスティックな部分に時間をかけれるようになっていければいいですね。


その他見つけたら追記します。
また、同様の良い資料があれば教えて頂ければと思います。

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