今回は最新のオープンムービープロジェクトTears of Steelの公開とBlenderカンファレンスに合わせての開催となりました。
なのでCyclesとVFXよりの内容がメインとなりました。
今回も参加いただいた皆さんありがとうございました!今回3回目ですが毎回参加頂いている方もおり嬉しいです。
会を重ねるごとに参加者も増えていますね!実務利用の話もちらほら話に上がるようになって来ました。
USTの方は今回少し不手際がありすみませんでした。見にくい中ご覧ただいたりコメントしていただいた皆さん
ありがとうございます!
さて、今回の参加者の内訳です
全25名、内Blenderユーザー(初心者含め)15名くらい(事前アンケートにて)、女性3名(非Blenderユーザー)、学生8名となってます。
今回の使用メインバージョンは最新の2.64aでした。
ということで、いつもどおり紹介した内容と資料等のデータの簡単な紹介です。
参考に以前の開催内容。基本操作等の紹介はこちらになってます。
第一回
第二回
USTの録画映像
今回三分割されてます。前半2つは配信設定が悪く画面がチラついておりすみません。
いつもと違う設定で配信しようとした所色々不具合が発生してしまいました・・・
前半の内容に関してことらとCycleについてはこちらについては後日
2012/12/09公開されましたBlender Cycles Introduction_01/02http://marquee.by/hayashcg/
後半も少し画質の方が荒くなっておりすみません。
とまあ今回は準備不足もありちょっとドタバタしてしまいました・・・ ここで補間できればと思います。
Video streaming by Ustream
Video streaming by Ustream
Video streaming by Ustream
さて今回は前回が2.61ということでそれ以降に搭載された機能を超ざっくりですが紹介しました。
以下がリリースノート(更新内容)になります。これ全部マイナーアップデート!?!
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.62
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.63
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.64
Andrewくんによる現状出来る出来ないのリスト!
http://www.blenderguru.com/is-it-in-blender-yet/
カラーマネージメント、リニアワークフローについて説明。
Blender内のカラーマネージメント、リニアワークフローに関しては非常に考えられており、基本的にはアーティストが
考えながら作業する必要がほぼありません。唯一カラーマネージメントに必要の無い(色が結果に関係しない)
バンプマップやノーマルマップ等のテクスチャに関してはカラースペースをNon-Calorにする必要があります。
外部素材はJpg等でも読み込んだ時点でリニアに変換されます。内部ではリニアスペースで書き出しまで32bitのハイビットイメージでの処理ができます。
この辺りは後日ブログに別途まとめます!>カラーマネージメント ・ シーンリニアワークフロー をBlenderで学ぶ
トラッキング機能
マニュアルトラッキングソフトとしては非常に優秀です。特にオブジェクトトラッキングに強いです。
トラッカー自体も面トラックや画像を解析しながらのトラッキングが可能なため非常に高精度です。
三脚ショットにも対応(カメラの回転のみの抽出)
マスク機能の追加、Mocha等に近いS-スプラインによるロトマスクワークが可能になりました。
フェザー(エッジのぼかし)対応やトラッカーへのリンク等も出来非常に使いやすいです。
ノードコンポジット機能の一新
ボケノードや新しいキーヤーが付きましたその他複数の更新がされており高速な処理が可能です。
その他グレーディング周りの紹介をしました。
カメラマッチAddon:camera calibration toolkit (かなり便利で仕事でも使ってます!)
https://github.com/stuffmatic/blam
以前ブログでも紹介してます。
http://cgcompo.blog134.fc2.com/blog-entry-34.html
Blenderカンファレンスの情報
カンファレンス詳細
http://www.blender.org/community/blender-conference/
録画されているプレゼン内容。(一部字幕が書き起こし(自動?)されてるので翻訳表示可能です)
http://www.youtube.com/user/BlenderFoundation
公開されているカンファレンス資料
http://www.blender.org/community/blender-conference/speakers/
以下気になった資料
Cyclesのシェーダー設定の発表資料
http://download.blender.org/documentation/bc2012/FGastaldo_PhysicallyCorrectshading.pdf
パーティクルノード
http://download.blender.org/documentation/bc2012/Particle_Nodes_Roadmap.pdf
Cyclesの今後のスケジュール資料
http://archive.dingto.org/2012/blender/bconf2012_brecht.pdf
手続き型モデリング!!?
http://download.blender.org/documentation/bc2012/BlenderForArchitects2013_20121013.pdf
国武くんによるデモ
以下ツイートより抜粋
今回のblender座談会で少しお見せしたもの、これを作るにあたって参考にさせていただいたサイトを紹介します。
Cycles Wood Material
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?246113-A-fine-procedural-wood-material-for-Cycles
Cyclesの日本語解説ページ Blender Cycles memo
http://cycles.wiki.fc2.com/
MMDインポーター とあるPGの研究記録Ⅱ
http://nullorempry.jimdo.com/
ミクモデルは Tda式初音ミク・アペンド Ver1.00 アペミクワンピを使わせていただきました。
http://bowlroll.net/up/dl4946
V-Ray/Blender(V-Ray for MayaかV-Ray Standaloneがインストールされた状態で動作します。)
最新の2.64aに更新されておりMAC/Win両対応になっています。
http://vray.cgdo.ru/
最後に次期バージョン2.65の話をしました。年末リリース予定。
現状でのリリースノートがこちらです。
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.65
スモークシミュレーションが一新(既に統合されているので最新のビルドバージョンで試せます)
http://www.graphicall.org/
サンプルファイル
http://www.miikahweb.com/en/blog/2012/08/10/blender-fire-testing---blend-files
その他OSL(オープンシェーディングランゲージ)対応
Cyclesのモーションブラー対応など
その後のバージョンになるかなということで紹介したのも
パーティクルノード対応(SoftimageのICEに近いもの)詳しくは上のカンファレンス資料を
Bulletエンジン搭載現状ゲームエンジン内でしか使えない鋼体シミュレーションが3Dシーンないでリアルタイムに
スカルプト機能の向上
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?264568-Dyntopo-tests
と、まだまだ今後が気になりますね!
抜けてる事があれば言ってください。
次回?もあるのかな? 完成形の実例紹介出来るように心がけますw
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