CGcompo

3D、コンポジット、マッチムーブ、カメラ、撮影について色々書きます。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

マッチムーブソフトを使わない2Dでの3Dマッチムーブ!

なんだかんだで一ヶ月更新が空いてしまいました。

さて、今回はパン、ティルトに対するマッチムーブを多方面からのアプローチで考えてみました。
まずは以下の映像を見てください。

制作期間:試行錯誤1週間ちょい、実制作4日ぐらい?
使用ソフト:After EffectsCS4、PhotoshopCS5、Blender2.49b/2.53

ちなみに戦車はフリー素材を使わせてもらってます。リンクにも載せてるサイトです。

どうやって作っていったかは続きのメイキングを御覧ください。


このようなパンやティルトの映像にマッチムーブする場合、パースの変化が発生するので2Dのトラッキングでは
歪みが発生し、綺麗に合成出来ない場合があります。
まず初めに、カメラは三脚に固定されている物とします。そしてレンズの歪みも取り除いておきます。やり方は
前の記事を参考にしてください。そして動画はシーケンス(連番)素材にしておきます。

一般的に考えられる方法としてはマッチムーブソフトを使い、カメラモーションを再現してそこに3Dのシーン等を
合成といった感じになると思います。しかしそれでは路上の車を消したりするのはちょとやっかいなことになります。
もちろんやり方はあります。
pun01.jpg
カメラ位置は固定されているのでカメラの中心をポイントに球体を置きます。次に消したい物があるフレームの
画像を書き出し、Photoshopなどで静止画として該当物を消します。その画像の該当フレームのカメラの位置を
コピーしたカメラを作り、そのカメラから加工した画像を球体にカメラマップで貼ります。
あとはマッチムーブしたカメラからレンダリングすると前後フレームにも影響するので車などを消すことが出来ます。
このような考えの応用で次のような動画も可能です。→multiple takes combined in freehand pan/tilt...

しかし、これでは全体にわたって消したりしたいものがある場合カメラマップを多用して消そうと思っても
繋がりがおそらく綺麗になりません。


ではどうする?この考えの逆の考えができそうです。球体に、マッチムーブしたカメラから動画をカメラマップ
して、つながった一枚のテクスチャとして書き出す。これは画像の加工もしやすく一番良い方法だと思います。
pun02.jpg
しかしこれはソフトによって出来る出来ないがあります。Blenderで試みましたがうまく行きませんでした。
※画像はあとで説明する方法で作ったものです。

ではどうするかと考えました、そこでさらに逆の発想であらかじめ一枚に加工した画像を球体に貼るのはどうか?
これならうまくいきそうです。ではその画像をどう作るかが問題になります。何が問題かと言うと、パースの
変化を補正する必要があるからです。
と言うことでPhotoshopにはCS2から付いているPhotomergeと言うパノラマ画像処理の機能を使います!
パンやティルトを連続的に見るとパノラマ画像と同じです。そこでこの機能を使ってパースの補正をした
一枚の画像にしてしまいます!
ファイル→自動処理→Photomerge から実行し、今回はシーケンスから50フレーム毎に画像を選び繋げました。
レイアウトは「遠近法」にします。
pun05.jpg

繋げる画像が多いいと処理に時間がかかります。少ないとあとでの調整に影響がでます。
この方法の最大的欠点があります。それは作られる画像が非常に大きくなってしまう点です。
pun03.jpg

ともあれこれで巨大なパノラマ画像ができたので後はコピースタンプツールなどを使い分けて画像を補正します。
各画像は自由変形で変形させたのと同じ状態になっています。Ctrl+レイヤー画像クリック で、各画像の
マスクが作られます。これを使い以下のようなテンプレートを作成します。
pun04.jpg


これを元にUV展開した球体にテクスチャとして貼ります。張り方は該当フレームの時画像が元の形状であること。
pun07.jpg


お気づきだと思いますがこれならAfter Effectsの4点コーナーピンを使って2D処理も可能です。

pun06.jpg

※どちらも手動で、目視で合わせるのでどうしても正確性は落ちてしまうかもしれません。

両者の違い=前者は元のカメラモーションに忠実であること、後者はパノラマに使ったフレーム以外は自動
で補間されるので非常になめらかな動きになりますが、考え方を変えるとパン、ティルトの速度を自由に
制御できます。さらに完全に2Dベースのコンポジットが可能です。
今回は後者の方法でコンポジットを進めました。

※4点コーナーピンについて補足。より楽に合わせるため以下のような構造をしています。
pun10.jpg



続いて3Dについて、4点コーナーピンですすめる場合マッチムーブソフトで制作したカメラを使うと、場合に
よってはズレが生じる可能性があります。これを解決する必要があります。
これには2つの解決法が思い浮かびました。その一、コーナーピンで合わせた画像をもう一度マッチムーブする。
その二、パノラマのパースに合わせてカメラの位置を合わせる。=レンダリング画像のサイズがパノラマと同じ。
pun08.jpg


今回は3Dのアニメーションは少なめなのでその二の方法で行きました。これだと上記の通り完全に2Dベース
でコンポジットでき、パン、ティルト速度をあとから調整が可能なためです。さらに静止物はPhotoshopなどで
レタッチを簡単に加えれるのでより簡単にCGをなじませる事が出来ます!
ただしレンダリング画像のサイズが大きくなるのでアニメーション等が多くなるとファイルサイズ、AEでの処理
が非常に重くなる可能性があります。
ちなみに今回カメラをあわせるためにPhotoshopのvanishing point機能を使い.3dsで書き出してカメラ位置の
アタリとして使っています。実際はその後細かい修正もしていますが・・・
さらにビルの位置関係の確認のためGoogleMapなどからの情報も使っています。

このような感じで書き出した物を2Dベースでコンポジットしていきました。
pun09.jpg

以上省いた部分もありますが、パン、ティルトに対するマッチムーブに多方面からのアプローチで考えてみました。
何かの足しになれば?なるのかな?
ちなみにこの方法だと写真からパン、ティルト動画を制作する事も可能です!

もっと良い方法があるよ~とか、ここが分からないとかあったらいつでもコメント等でどうぞ
関連記事

コメント

面白いですね!
http://www.youtube.com/watch?v=yxPG-c7aVgU
http://www.youtube.com/watch?v=BgMoqpLHXlE
これとマルチショットトラッキングを
組み合わせるやり方では駄目かな。
http://www28.atwiki.jp/matchmove/pages/40.html

  • 2013/12/01(日) 03:30:58 |
  • URL |
  • かじやん #mQop/nM.
  • [ 編集 ]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://cgcompo.blog134.fc2.com/tb.php/19-7d7d56df
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
; //

FC2Ad

//

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。