CGcompo

3D、コンポジット、マッチムーブ、カメラ、撮影について色々書きます。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ようこそCGcompoへ!

・シリーズ-カメラの話をしよう!-目次
・カメラの話をしよう!・基礎編(画角、ブラー、グレインなどカメラの基本的な話)
・カメラの話をしよう!・レンズ編(カメラ用語、ビネット、フレア、収差などの話)
・カメラの話をしよう!・ワークフロー編(今までの内容を踏まえてワークフローの考察)
・カメラの話をしよう!・コンポジット編(レンズ編での事を踏まえてどうそれらの現象をどう再現するか、収差周り)
・カメラの話をしよう!・アナモルフィックレンズ編
・カメラの話をしよう!・トラッキング編(トラッキングに必要なカメラの知識)
・カメラの話をしよう!・番外編映像で見るあの現象?
・カメラの話をしよう!・レンズディストーション編

おまけ
・DIYアナモルフィックレンズ

人気記事
・Blender Match move Tutorial Beginner series
・どれがいい?トラッキング・ロトソフト比較 2018/07/06リスト更新
・RICOH THETAでHDRI
・Mocha tips
・テクスチャスキャナー
通常更新は1~2ヶ月更新ぐらいです。

その他記事は右のカテゴリから見ると探しやすいと思います。
スポンサーサイト

CGWORLD vol. 242(2018年10月号)に記事を書かせて頂きました。

2018年9月10日(月)発売CGWORLD vol. 242(2018年10月号)にBlenderとマッチムーブに関する記事を書かせていただきました。興味のある方はご覧いただければと思います。

9/21 Webにも掲載されました。
https://cgworld.jp/feature/201809-blender-m.html

<HOT STUFF!>
・Blenderによるマッチムーブのススメ by CGcompo

Blenderと外部ツールとのカメラデータのやり取り

BlenderとMaya、MAX、Nuke等々のデータのやり取りでの検証が必要な事がいくつか重なったため
最新環境で色々検証した結果を個人メモも踏まえてまとめておきます。
業務上マッチムーブメインなので、カメラ、モデル、Null(ロケーター)等のみの検証です。リグやマテリアル等に関しては検証してません。
環境によって必ずしも同じとは限りません。


※記事を書いた段階での検証結果であり問題点も最新ビルドやバージョンアップによって修正等されている場合があります。

続きを読む

スキャンサービス初めます!

先日少しお伝えしたスキャンサービス関連のサイトがオープンしました。
特徴としましては他のサービスと比べ、テクスチャスキャンは色精度の高さ、高精度のNormalマップ生成。テクスチャデータのためアーティストが扱いやすい。
3Dスキャンはリバースエンジニアリングにも使われる高性能スキャナの導入により高精度、短時間でのスキャンが出来ます。加えてテクスチャスキャンで研究してきた関連技術と合わせてより高精度なテクスチャ撮影など行っていく予定です。

詳細、ご相談はサイトの方をご覧ください。

http://site.cgslab.info


近況報告2018/6

また更新が空いてるので少しだけ。
続きを読む

Blender Match move Tutorial Beginner series

Blenderを使用した、トラッキング、マッチムーブチュートリアル動画です。
Blenderのトラッキング機能は普段仕事でも使用しており、2017年では実写邦画8本、CM30本以上の担当カットのトラッキングに使用しています。

ビギナーシリーズとして7本、特典1本で全部で約1時間です。
見やすくするため全て1.3倍速にしてあります。無音部分で一部更に早送りしている部分があります。

Beginner series
01.初期設定
02.ファイルの読み込み
03.2Dトラッキング  <<今回のシリーズで1番大事なチャプターです。
04.カメラの動き
05.3Dトラッキング
06.その他プロパティ
07.レンダー設定概要 ※詳細な設定は沢山の方が解説してるので省いてます。

Bonus
カスタムショートカット ※普段仕事で使用しているカスタムショートカットキーです。


現状Proシリーズは予定してません。
続きを読む

Filmicカラーマネージメント/適切なライティングのための第一歩。

Blender2.79にFilmicと言う新しいビューLUTが追加されました。 Logをベースとし、より高輝度の値を丸め込む事でフィルムや、カメラ、人間の目に近いフォトリアルなルックで見れます。(Cyclesのようにフィジカルベースのレンダラ使用前提。グレーディング前提素材のため浅い色味のルックになります。)
最後の方で紹介しますが、OCIOをベースとしているのでBlender以外でも利用可能です。

Filmic_Base Contrast

※お断り、アーティスト向けに噛み砕いてますので、テクニカルな人にはツッコミ所あること承知の上お読み下さい。

”ん?タイトル的にモデラーとかには関係ないでしょって?大きく関係します。適切なライティングが出来てないと適切なルックデブが出来ません。ってことはシェーダーの特にリフレクション周り、スペキュラの入り方に大きく影響します。ということはモデルにもテクスチャにもシェーダーにも影響します。本来モデルチェックしてる段階で必要なのです。”

続きを読む

クリスマスプレゼント企画2016

今年はバーナーの炎素材。90°回転撮影しているので様々なアングルに対応出来ます。
シン・ゴジラでも同様の素材を撮影し、ミサイルの炎として味付けに使いました。(今回は取り直したものになります)

色を変えたり一部をループさせたりアイデア次第で色々使えるかと思います。
そのまま使うとスケール感とかおかしくなるので方向ブラー加えたり、CG素材と組み合わせたり、加工はしてくださいね。


burner from naoki on Vimeo.



1760*560にクロップ 600F アルファ付きEXR、スタビライズ、デノイズ済み。
BMCC撮影、リニア現像済み。

>ダウンロード

REDというカメラ

コンポジター周りで良く話題になるREDで撮影された素材は汚いという問題について実際のところどうなのか、ちょっと調べたメモ
実際にREDを使って検証したいのですが簡単に出来ないのでひとまずメモのみ。

※素材を扱うことはありますが、実際にオペレーションした経験はありませんのであしからず。
redlogo.png
続きを読む

ろうそくの光源アニメーションテクスチャ配布

なんとなくハロウィーンも近いのでちょっとテストしていたろうそくの光源テクスチャを配布したいと思います。


candle from naoki on Vimeo.



ダウンロード
(google drive)

撮影>BMCC RAW収録
現像>DaVinci Resolve+Neat Video
編集>Nuke NC版、Natron
データ>RGBA EXR 1024×1024
Logの特性を活かして光源のハイを収めきって撮影しています。それをリニア現像しているのでHDRIに近いデータです。
なのでCGの光源テクスチャとして使えます。一応アフファも含まれています。
そこまで厳密に処理はしていませんがちゃんと光源色は計測した2100Kの色温度に近いものに調整しています。
また、現像時Neat Videoデノイズ処理をしていますが、アンダーで撮影して持ち上げているので暗部はちょっと荒れています。
安定、乱れ、消えまでの400Fの連番なので好きなようにループなりさせて使って下さい。

非商用、商用いずれの使用も問題は無いです。

検証的なテストでやったデータなので品質保証はしません。

次のページ ; //

FC2Ad

//

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。