CGcompo

3D、コンポジット、マッチムーブ、カメラ、撮影について色々書きます。

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ようこそCGcompoへ!

・シリーズ-カメラの話をしよう!-目次
・カメラの話をしよう!・基礎編(画角、ブラー、グレインなどカメラの基本的な話)
・カメラの話をしよう!・レンズ編(カメラ用語、ビネット、フレア、収差などの話)
・カメラの話をしよう!・ワークフロー編(今までの内容を踏まえてワークフローの考察)
・カメラの話をしよう!・コンポジット編(レンズ編での事を踏まえてどうそれらの現象をどう再現するか、収差周り)
・カメラの話をしよう!・アナモルフィックレンズ編
カメラの話をしよう!・トラッキング編(トラッキングに必要なカメラの知識)
カメラの話をしよう!・番外編映像で見るあの現象?
おまけ
・DIYアナモルフィックレンズ

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キーイング!クロマキー!

通常更新は1~2ヶ月更新ぐらいです。

その他記事は右のカテゴリから見ると探しやすいと思います。

FC2 Management

CG座談会@ Blender プロダクション編01

2014/09/06に開催した、CG座談会@ Blender プロダクション編01 のまとめです。

当日は主催含め22名の参加でした。

今回はいつもやっているUST等の配信を無くし、実際の業務での使用実例の紹介をメインとしたイベントでした。
そのためいつもより踏み入ったBlenderの使用実例を皆さん聞くことが出来、意外と色んな所でBlender使われている事も判明しました。
プロダクション編は今後も開催していければなと思います。

当日の内容は以下のとおりです。※登壇者、実際に使われたタイトル等の詳細は伏せさせて頂きます。
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最近やってるR&D

ちょっとまとめるのにまだ色々検証したいので進捗報告そしての更新です。

3月に引っ越しをしまして環境もよくなり、色々テストをしています。
studioroom.jpg

ただ、まだブログにまとめれるほどちゃんとまとまってないので取り敢えず何をやっているかの報告です。 続きを読む

第五回CG座談会@ Blenderメモ

2014/03/15に開催された第五回CG座談会@ Blenderのメモです

当日は22名の方にご参加頂きました。
今回は今までとスタイルを変えてタイトル通り座談会という形で会を進めました。

以下当日のUST録画(広範囲の音を拾うため少しノイズが多いです。ご了承下さい)


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カメラの話をしよう!・番外編映像で見るあの現象?

第七弾・番外編映像で見るあの現象?

番外編ということで映像でみたことはあるけど名前ってあったの?区別は?っていう現象について解説&用語集
また、よく映像演出で使われる(特にコンポジット等で)気象現象等についても書いてます。
一部以前書いているものも含まれます。

※多くはWikiからの引用をしてますが、個人的見解のものもあります。間違い等ご指摘下さい。
またこれも追加したら?というもの、抜けてるのもがあれば是非コメント下さい。


どうして起きるのかが分かることでコンポジット時の順番や再現の仕方などが自然と見えてきます。
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sIBLのススメ

sIBLとは、簡単にいえばHDRIのライブラリ管理ツールで、IBLシーンの構築までを簡単にするためのツール類を含めたものです。

特に、ルックデブのような複数のHDRIを切り替えてのライティング、シェーディングテストする際に便利です。
多くのHDRI画像を管理するのにも便利です。
sIBL_00.jpg

簡単な使い方と利点の紹介です。 続きを読む

自主制作のための簡易HDRIの作成

自主制作のための簡易HDRIの作成ということで簡単に作れるIBL用のHDRIのTIPS紹介です。

HDRI2_00.jpg

・なぜタイトルを"自主制作のための"としているか?
まずかなり簡易的なものなので解像度含め精度的には落ちる。
手順紹介も簡略化しているため今話題のシーンリニアワークフロー等を考えると精度向上のための調整不足。

・では利点は?
慣れれば撮影、編集込みで10分ぐらいでそこそこの精度のHDRIを簡単に作れる
機材もシンプルなのでかさばらない、人によっては1万ほどの追加投資しかいらない。

作り方は以下から
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IES

IESデータというものがあります
いわゆる配光データと呼ばれるもので照明器具の空間に対しての配光情報です。
これを使うことで実際の照明のシミュレーションができます。
※照明のカバーガラスやフード、レンズを通して照らされる照明のルック。

MaxやVray、その他多くのソフトで読み込んで使えます。
BlenderもインポートAddonがあるので最後に。

これらを使うことでよりリアルな照明演出や、物理的に正しい照明を用意したり出来ます。

IES_00.jpg

本来これらは各種照明メーカーのカタログサイトで配布されていて建築系ではよく使われています。
ただ、CG映像の場合嘘をつくことも多いので画的にベストなものを探すのは大変です。

そこで理想のIESデータを作りましょう!
ということで(ちょうど仕事で使ったので)IESデータを作る事のできるソフトの紹介です。



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第四回CG座談会@ Blenderメモ

2013/7/27に開催された第四回CG座談会@ Blenderのメモです

当日は40名の方にご参加頂きました。

今回は前回の2.64a以降~今回最新の2.68aまでに搭載された新機能のおさらいと、実例紹介として3名の方に登壇頂きセッションを行なって頂きました。

改めてご参加、登壇頂いたみなさんありがとうございました。


USTですが録画は02:50分以降オフレコトークだったため映像なしです。その後会自体も終了となったので少し中途半端になってしまい申し訳ありません。

参加者の内訳ですが人数が増えたため明確に記録を取っていません。ただ今回は既にBlenderユーザーで趣味利用がメインの方が多かったようです。

続きは以下から
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ゲームにおけるフィジカルベース資料

ここ最近Twitterでつぶやいていたゲームのフィジカルベース関連の技術資料のメモを兼ねたまとめです。

最近のハイエンドゲームの多くはリニアワークフローは当然としてフィジカルベースでの制作がされているものが増えてます。
映像、特に国内の映像業界ではいまだにリニアワークフローがちゃんと出来てなかったりと技術的な点でゲーム業界に遅れています。紹介している資料の内容は映像作品でも基本的には同じなので参考に出来る事が多いです。

とくにVrayやArnoldといったフィジカルベースのレンダラーを使う場合これらを押さえていないと良い結果になりません。これはフォトリアルな物にかぎらず、デフォルメ系のようなCGでも必要な考え方です。(セル調、アート系のようなものは除いて)


以下資料リンクは続きから


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